简介:《神之天平》是一款线性横板动作RPG游戏,早期版本由KEIZO单人制作并免费发布。后由香草社画师重画立绘后重制登录steam,从开始制作到steam版发售间隔十五年。我会根据游戏性、视觉表现、听觉表现、剧本表现四个方面分别进行评价,综合考虑后得出总评价。
《神之天平》是一款由剧情驱动的线性横板动作RPG游戏,难度可调。战斗玩法比较传统却在有很强烈打击感的同时还有足够的战斗深度,除了最后一章外,成长曲线非常顺滑,全程几乎体验不到战斗的枯燥。画面除了立绘以外比较粗糙,音乐几乎均为免费素材却非常合适。剧本则非常优秀,在时空穿梭这个悖论众多的主题下也能做到逻辑通顺而情节精彩,最后还能回收所有伏笔,将所有的故事串在一起,荡气回肠。
《神之天平》的核心玩法主要包括战斗与搭配,战斗方面包括普通攻击、剑技以及魔法技能,部分剑技具有冷却时间,普通攻击和剑技击中敌人后可以积攒用于释放魔法技能的精力值,因此战斗体验循环为普通攻击→剑技→魔法→普通攻击,其中穿插格挡或闪避。由于剑技的数量有足足十个,攻击性剑技占据大半,而能同时装备的魔法数量也有六个,并且不同的魔法和剑技可以应付不同的场景,因此总的来看战斗过程是比较丰富多样的,各种剑技和魔法都能派上用场,既有打击爽感,又有一定深度。战斗方面也有一些不太好的机制,比如没有硬直和处决系统,这导致boss战几乎没有战斗博弈,很容易演变成你打你的,我打我的,并且整个战斗过程同质化非常严重。此外部分剑技的触发键位也不太合适,有时会误触或者在紧急状态用不出来。
搭配方面包括装备、魔法、被动、天平的搭配,装备在前期几乎没有搭配的空间,因为装备的数值会随剧情主线的推进而增加,因此旧装备只能被新装备替换,值得一说的只有武器和饰品。武器类别包括剑盾、双手武器以及法杖,不同类别的攻击模组、攻击范围和攻速都有所区别,也有不同属性伤害的存在。饰品槽位较多,但前期饰品属性差,也没有特殊属性,只有后期有搭配的空间。二周目增添了新的装备系统,平衡了装备的数值,也有随机属性加成,增添了搭配的深度。魔法分六种属性,每种属性有四个(二周目数量翻倍),并且魔法用途非常多样,包括攻击、回复、召唤等,同时携带六个魔法就能搭配不同类型的魔法,做好分工。被动的搭配是核心玩法之一,近百个被动包含攻击、防御、魔法、辅助等多种类别,拥有丰富的搭配方案。天平系统是一个比较新颖的系统,游戏给几乎每项道具都赋予了天平重量和天平能力,在天平两边添加物品并使得两边重量尽量相当便可获取这些物品的天平能力,这个系统大大增加了道具的利用率,不让某些无用道具在背包里躺一辈子。这些搭配可以配合起来组成多个体系,赶路、收集、战斗等不同情景即可使用不同体系的搭配。
成长玩法方面,最值得赞叹的是游戏的数值成长曲线,按部就班地游玩就能体验到始终如一的游戏难度,既不需要刷级来应对卡关,也不会碾压后期怪物,一以贯之的体验能极大增加游戏的沉浸感。另一个有趣的机制是装备熟练度机制,武器、盾牌、防具均可通过击杀敌人增长熟练度,完全熟练后可以解锁一项被动或者获得能够开启被动的晶体。因此玩家会为了解锁和开启更多被动,自发去使用不同的装备,体验不同的攻击模组,增加了装备的使用率。加点系统则有点鸡肋,必须按一定顺序加点,且容易在部分章节卡材料。
探索收集方面锦上添花,解谜频率恰好合适,且主线解谜主要靠剧本引导,不容易卡关的同时又能带来足够的成就感。并且部分解谜道具甚至可以在流程中多次使用,成功后会有种与作者共鸣的非凡体验。地图设计也是比较精妙的,线性的地图本身尺寸不大,游戏却通过剧本来让反复通过部分地图,每次通过的体验都不太相同,既能避免冗长的路程,又能充实流程时长。此外剧本往往还能将各处岔路利用起来,让玩家能够在主线流程中就收集到绝大部分收集品。唯一不足的地方是部分收集品依靠怪物掉落,有时候会刷很久,背离了游戏由剧情驱动的初衷,极大程度破坏了沉浸感。
游戏的二周目设计也比较有趣,并非常见的所有人失去记忆的重新开始,而是与剧情息息相关,同时也创建了一系列新玩法,包括装备镶嵌和强化系统,以及最后的肉鸽迷宫玩法,供玩家尝试新周目的多种流派。但事实上我认为最后的肉鸽迷宫玩法并不出彩,因为在一款剧情驱动的游戏的最后部分,玩家更可能迫切地想要通关大结局,在此之前设计刷宝环节仍然会破坏沉浸感。
画面方面,除立绘重画以外,游戏中绝大部分美术均来自网上的免费资源或现实照片,并由作者拼接而成,这使得尽管画面整体来看能提供游戏所需的情绪,但细看就能感受到强烈的粗糙和怪异。演出方面,战斗表现是比较优秀的,卡肉的顿挫感和相应的画面特效虽然朴实无华,却也相当到位,既不影响游戏的流畅度,也能体验到非常舒爽的打击感。缺点是没有专门的动画过场CG,只有简易的游戏内演出,即使在剧情的关键节点,也很难引爆情绪。
配乐几乎都来自网上的免费资源,但质量奇高,并且配乐风格多变,几乎都能与场景和剧情搭配得恰到好处,能充分调动玩家在对应流程中的情绪。比较遗憾的是部分配乐衔接的情况比较粗糙,没有无缝衔接的感觉。音效方面比较出色的是战斗音效,打击音效配合画面表现极大增强了战斗的打击感。另外比较有意思的是给大部分道具都做了单独的切换音效,让人感觉真的拿出了对应的物品。
剧本是《神之天平》最关键的部分,讲述了一个关于时间旅行的故事。这个题材的故事很容易引发各种悖论,漏洞百出。但游戏却以一个比较新奇的角度解释了时间旅行的原理,在结局将之前的所有伏笔尽数收回,几乎没有产生自相矛盾的情况,通关结局后不会感到疑惑,而只会体验到感动、满足与释怀。
游戏在叙事节奏上的把控也非常到位,每一章的独立剧情都有着完整的故事情节,都能让玩家体验到跌宕起伏的完整故事。同时每一章都留下暗线,给予玩家足够动力继续游玩。随着主线的推进,暗线烘托的情绪基调层层递进,最终在结局时达到情绪的最高峰,给玩家留下难以磨灭的印象。
在人物塑造方面,虽然主角没有立绘和文本,但是通过一些关键剧情中主角的行为就能非常突出地表现出主角的性格。并且在剧情中主角并非全知全能,反而经常顾此失彼,酿成大祸。他的性格缺陷让故事走向更有趣,而不像传统的英雄传说一样乏味。游戏在配角上着墨更多,但形象塑造的效率却很高,往往一章就能明了角色的核心性格。同时几乎每一个角色都在内心深藏着另一个自己,后续的章节还能逐渐探究每一个角色的真实性格。这种里外两层性格的设计让配角形象更加饱满,更像个活生生的人类。
剧本表现中比较难以忍受的缺点是游戏中的恶趣味梗过多,和剧情的严肃格调完全不搭,只能体验到非常强烈的割裂感,也对角色形象的塑造产生了一些影响,使得某些角色的行为前后矛盾,影响游戏的沉浸感。